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Desde que a televisão apareceu, o seu objetivo tem sido criar uma experiência cada vez mais imersiva para o utilizador. Depois de se adicionar cor, o progresso tem principalmente tomado a forma de ecrãs cada vez maiores, que ocupam progressivamente mais o campo de visão do utilizador, fazendo-o esquecer o ambiente que o rodeia. Esta evolução finda com a Realidade Virtual. Bloqueando completamente o campo de visão do utilizador com um ecrã colocado à frente dos olhos, e com rastreio de movimento do mesmo, este pode olhar em todas as direções e tudo o que verá é o conteúdo que lhe é apresentado, pronto a ser experienciado sem distrações, seja este um vídeo a 360º ou um mundo 3D de um jogo ou de uma aplicação. Apesar dos avanços recentes no campo, como a utilização de ecrãs com densidade de píxeis elevada para reduzir a fadiga ocular, ou a redução da latência associada à reprodução de conteúdo com taxas de fotogramas extremamente elevados de forma a prevenir enjoo, a Realidade Virtual ainda tem muitos problemas graves a resolver: Esta é provavelmente, uma das áreas pioneiras a utilizar a este tipo de tecnologia. Quando se fala de entretenimento, fala-se de jogos, viagens. Os jogos passaram a ser mais interactivos e proporcionar uma sensação melhor e de maior envolvimento. Quanto a viagens, passeios virtuais podem oferecer uma experiência turística realista para as pessoas que são incapazes de viajar devido a restrições físicas, financeiras ou de tempo. A Realidade Virtual pode ajudar tais utilizadores a viajar literalmente através do tempo e espaço do conforto e da segurança das suas casas. Com a Realidade Virtual aplicada à educação pode-se descobrir, explorar e construir conhecimento (aprender) sobre lugares que jamais se pensava visitar. O grande potencial da Realidade Virtual está exactamente nessas possibilidades, não só através de aulas ou objectos físicos, mas também através da manipulação virtual do alvo a ser explorado, analisado e estudado. A Realidade Virtual não pode ser tratada apenas como "mais uma ferramenta" para melhorar a aprendizagem e sim, como um poderoso instrumento de aprendizagem cujos métodos tradicionais estão a falhar. Falha-se exactamente por não permitir a descoberta e a exploração do conhecimento, construindo o seu próprio saber de forma mais duradoura por não ser alicerçado numa experiência pessoal. As possibilidades no ramo da medicina são muitas. Cirurgias feitas em ambiente virtual são utilizadas como forma de preparar estudantes médicos e dentistas. Os próprios pacientes estão sendo preparados para o procedimento cirúrgico por meio de RV, que lhes dá maior segurança para o momento da cirurgia real. Órgãos humanos estão a ser recriados em RV para ajudar nos estudos relativos às suas funções. Vítimas de queimaduras graves também têm beneficiado de terapias usando RV, que distraem da dor durante o tratamento das feridas. A realidade virtual já não é mais uma ideia para o futuro, um conceito que poderá ver as primeiras aplicações daqui alguns anos. Ela está em acção nesse exacto momento! Mas ainda é pouco explorada pela maioria das empresas. A imersão que a realidade virtual proporciona é muito maior que a de qualquer outro meio que existe hoje, e tem grande efeito sobre o comportamento dos consumidores. As experiências com realidade virtual afectam áreas do nosso cérebro responsáveis por nos fazer tomar decisões de compra. Por outras palavras, quem usar a RV primeiro vai impressionar o público e ainda se tornar referência no mercado do qual faz parte. Portugal tem sido palco de grandes experiências com Realidade Virtual, principalmente no que tange ao entretenimento. Por exemplo em 2017, a maior experiência de Realidade Virtual do mundo chegou a Portugal, depois de ter passado em países como a Austrália e Japão. O Zero Latency tem conquistado mercados com a sua tecnologia de ponta e vai estar disponível para experimentação. Esta empresa tem-se especializado em criar arenas RV em espaços de até 400m2, onde um máximo de oito jogadores em simultâneo podem experimentar diversos tipos de jogos.A Virtual Reality & Augmented Reality Association (VRARA), apresentou um mapa em Lisboa, onde mostra um ecossistema em crescimento, já com cerca de 30 empresas, que estão classificadas por actividade. “Com esta iniciativa podemos verificar que existem muitas empresas, num ecossistema que integra universidades, centros de formação e que já dinamiza vários eventos”, explicou num certo jornal, o co-presidente do Lisbon Chapter da VRARA. Segundo ele, acredita-se que, com o mapa que apresentaram, poderão comunicar a investidores estrangeiros que Portugal tem capacidade para albergar Centros de Competências nesta área. E salientou que neste momento já têm bastante talento e experiência RV/RA nacional.Um dos objectivos em Portugal é mostrar que este ecossistema está a crescer e que existe talento, competências tecnológicas e condições que rivalizam com outros países para o desenvolvimento de projectos nesta área. Apesar dos avanços recentes no campo, como a utilização de ecrãs com densidade de píxeis elevada para reduzir a fadiga ocular, ou a redução da latência associada à reprodução de conteúdo com taxas de fotogramas extremamente elevados de forma a prevenir enjoo, a Realidade Virtual ainda tem muitos problemas graves a resolver: O primeiro problema é o preço. Não só os headsets são bastante caros, como o hardware em que corre tem de ter um desempenho elevado, requerendo componentes também com preços altos. Depois temos o problema da configuração. Soluções actuais envolvem a utilização de sensores, que o utilizador tem de decidir onde os colocar conforme a disposição da sala e da localização das tomadas, dado que estes têm de ser alimentados. A sala também terá de ser espaçosa de modo a que o utilizador não bata em mobília ou derrube algo. Outro problema a ser resolvido é a questão do movimento. O utilizador encontra-se confinado a um espaço fechado graças às câmaras e aos sensores fixos que capturam o movimento do headset e dos comandos. Para se movimentar no mundo virtual, tem de recorrer a um joystick ou limitar-se a teletransportar pelo meio. Com o objectivo de resolver este problema, está actualmente disponível, mas só para uso comercial, a passadeira omnidireccional Virtuix Omni, que fixa o jogador no lugar pela cintura, capturando o movimento das pernas e permitindo movimento a qualquer velocidade, mas em contrapartida impede o utilizador de se agachar e dificulta a actividade de se inclinar. Esta solução também piora o problema do espaço ocupado, dado o tamanho do dispositivo e, se chegar a ser vendido para fins domésticos, o problema do preço. Também relacionado com o movimento está a questão de impedir o utilizador de se movimentar quando encontra um obstáculo no mundo virtual. Ao encontrar uma parede ou ao manipular, não há nada que impeça o utilizador de continuar o movimento, podendo esticar o braço através de uma parede ou passando a mão por um objecto.