Read Aloud the Text Content
This audio was created by Woord's Text to Speech service by content creators from all around the world.
Text Content or SSML code:
Research method - Attitudinali vs comportamentali: “ciò che dice la gente”-“ciò che la gente fa”. Lo scopo della ricerca attitudinale è quello di comprendere o misurare le convinzioni dichiarate delle persone. - Qualitativi vs quantitativi: gli studi di natura qualitativa generano dati su comportamenti o atteggiamenti basati sull’osservazione diretta, mentre negli studi di natura quantitativa i dati sul comportamento o sugli atteggiamenti in questione sono raccolti indirettamente, attraverso una misurazione o uno strumento come un sondaggio o un strumento di analisi. - Generativi vs valutativi: generativo quando le osservazioni empiriche vengono spiegate mediante un modello che descrive le interazioni fra le variabili in gioco; valutativa, quando l’attività di ricerca consente di poter argomentare il giudizio valutativo tramite procedure affidabili che permettono di raccogliere info condivisibili verificabili. Metodi di ricerca - Desk research - Interviste per raccogliere dati - Sondaggi (metodi di ricerca indiretta e quantitativa) - Laboratori in cui i partecipanti vengono sottoposti a dei test - Diary/camera studies, raccogliere dati sui comportamenti e le attività di un utente durante uno o più momenti della sua giornata - Focus group, i partecipanti vengono guidati e informati sull’argomento che si vuole indagare, per poi registrare reazioni e risposte a questionari - Expert panel, metodo analogo ai focus group, ma tutti i partecipanti sono esterni ma di settori diversi - Esperienze analoghe, praticare un’attività analoga a quella del potenziale utente - Data mining, estrazione di informazioni - Behaviour tracking, attraverso dispositivi indossabili, si raccolgono dati su comportamenti e attività degli utenti - Eye tracking, permette di misurare con attenzione dove gli utenti guardano e che percorso visivo effettuano nel compiere determinati compiti a loro assegnati - Co-creation e brainstorming, vengono istruiti tot partecipanti su alcune attività da svolgere con il fine di progettare e ideare insieme Card Sorting E’ una tecnica di ricerca utilizzata per costruire o valutare l’architettura informativa di un sito web o di qualunque altra struttura dove la categorizzazione dei contenuti è complessa. Permette quindi di ottenere informazioni importanti da chi dovrà fruire del tuo progetto. Open Card Sorting: le persone sono libere di organizzare i contenuti in un numero di cluster a piacere, assegnando a ognuno il nome che considerano più rappresentativo. Si utilizza principalmente quando si progetta un sito o un’app per individuare la nomenclatura di categorie e sottocategorie e per individuare la più intuitiva architettura e organizzazione delle info. Closed Card Sorting: quando il cluster sono già stabiliti e viene chiesto agli utenti di scegliere dove posizionerebbero le card. E’ utile per verificare se i nomi del menu sono chiari e di facile comprensione, per determinare se ci sono troppe o troppo poche categorie e sottocategorie che accolgono contenuti e per vedere se gli utenti organizzano i contenuti in modo diverso da come erano stati pensati. IA - Information Architecture E’ la disciplina che riguarda l’organizzazione, la classificazione e l’etichettatura delle informazioni di un sito web. L'architettura dell'informazione è la creazione di una struttura per un sito web, un'applicazione o un altro progetto, che ci permette di capire dove siamo come utenti e dove sono le informazioni che vogliamo in relazione alla nostra posizione. Design process • Design Thinking, è un processo per la risoluzione creativa dei problemi; questo prosesso, incoraggia le organizzazioni a concentrarsi sulle persone per cui stanno creando, il che porta a prodotti, servizi e processi interni migliori. Step: empatizzare - Definire - Ideare - Prototipare - Testare • Double Diamond, approccio che sta alla base del Design thinking che si articola in cinque fasi: le prime quattro (scoperta, definizione, sviluppo, “consegna”) hanno un carattere che si alterna in divergente (esplorazione, identificazione) a un carattere convergente (valutazione, integrazione, selezione); l’ultima fase è quella di test che consente di raccogliere elementi utili per migliorare la soluzione. - Scoperta: vengono raccolte informazioni inerenti al problema o sfida - Definizione: tutti i dati raccolti vengono elaborati definendo la priorità, quindi questo serve a capire bene il “problema da risolvere" - Ideazione: fase creativa che ha l’obiettivo di identificare il maggior numero di soluzioni possibili senza tener conto della fattibilità delle stesse - Prototipazione: fase in cui si selezionano le soluzioni più adatte alla soluzione del problema - Applicazione: test sul prototipo realizzato direttamente con l’utente che validino la soluzione e la sua applicazione. • Design Sprint è una metodologia collaudata per risolvere i problemi attraverso la progettazione, la prototipazione e il test di idee con gli utenti. E’ uno strumento per sviluppare un'ipotesi, prototipare un'idea e testarla rapidamente con il minor investimento possibile in un ambiente il più reale possibile. 1. Comprensione: in questa fase si crea una base di conoscenza condivisa da tutti i partecipanti, si articola il problema dal punto di vista del business, degli utenti, dei concorrenti e della tecnologia 2. Definizione: il team valuta ciò che ha imparato nella fase di comprensione e stabilisce un focus 3. Schizzo: nella fase di sketch, il team definisce il contesto specifico e i risultati desiderati delle potenziali soluzioni 4. Decisione: il team finalizza la direzione o il concetto da prototipare 5. Prototipazione: il team lavora insieme per creare un prototipo del concept dove l’obiettivo sarà quello di creare un prototipo abbastanza reale per essere convalidato • UCD Processo che mette l’utente al centro del processo di design e sviluppo del prodotto. Si concentra su chi userà un prodotto e l’ambiente/contesto. Inoltre, l’UCD (User Centered Design), tiene conto dell’intera esperienza dell’utente e mira a migliorare il benessere umano creando prodotti che siano utili, usabili e accessibili. - Norman door: porta in cui il design ti dice di fare l'opposto di ciò che dovresti effettivamente fare. Business design E’ un modo di operare che combina gli strumenti di business thinker, analisti e strateghi con i metodi e le mentalità del design. I business designer pensano a come ogni elemento del modello di business influisca sull'esperienza del consumatore e del cliente. - Business Model: è un modello che descrive le logiche secondo le quali un’organizzazione crea, distribuisce e raccoglie il valore; sostanzialmente è l’insieme delle soluzioni organizzative attraverso le quali l’impresa acquisisce vantaggio competitivo. - Business Plan: progetto nel quale un’azienda espone in modo coordinato i suoi propositi per quanto riguarda gli investimenti futuri, le entrate, le spese ecc. - Business Model Innovation: è il cambiamento consapevole di un modello di business esistente o la creazione di un nuovo modello di business che soddisfi meglio le esigenze del cliente rispetto al modello di business esistente. - Business Model Canvas: è uno strumento che utilizza il linguaggio visuale per creare e sviluppare modelli di business innovativi; ciò consente di rappresentare visivamente il modo in cui un’azienda si crea, distribuisce e cattura valore per i clienti. LCA - Life Cycle Assessment - Analisi del ciclo di vita E’ una metodologia standardizzata a livello internazionale (ISO 14040 e segg). L'LCA aiuta a quantificare le pressioni ambientali relative a beni e servizi (prodotti), i benefici ambientali, i compromessi e le aree per ottenere miglioramenti tenendo conto dell'intero ciclo di vita del prodotto. - Life Cycle inventory (LCI): è la raccolta e l'analisi dei dati degli interventi ambientali (es. emissioni nell'aria e nell'acqua, produzione di rifiuti e consumo di risorse) associati a un prodotto dall'estrazione delle materie prime attraverso la produzione e l'uso fino allo smaltimento finale, compreso il riciclaggio, il riutilizzo e recupero di energia. - Life Cycle Impact Assessment (LCIA): è la stima degli indicatori delle pressioni ambientali in termini (es. cambiamenti climatici, smog estivo, esaurimento delle risorse, acidificazione, effetti sulla salute umana, ecc.) associati agli interventi ambientali riconducibili al ciclo di vita di un prodotto. UX Activities Si divide in tre fasi principali: scoperta - progettazione - protipazione/test • Scoperta - analisi dei copetitors - definizione del pubblico, identificare i destinatari del progetto - scenari utente, identificare le caratteristiche e le funzioni del progetto attraverso la creazione di scenari in cui gli utenti avranno bisogno del progetto in questione - sondaggio dei contenuti, per conoscere il pubblico ed individuare le funzioni che potrebbero rispondere alle varie esigenze • Progettazione - flusso del processo, studio dei percorsi che l’utente può effettuare all’interno del software/sito web - sitemap, diagramma che mostra il layout di navigazione di un particolare sito web ed elenca in dettaglio tutte le pagine contenute all’interno di esso e la loro gerarchia - design, con wireframe e user flow, si può iniziare la progettazione. • Prototipazione/test - prototipazione, consente di testare la funzionalità del progetto con utenti reali - user test, si testano i prototipi con gli utenti e si analizzano i risultati - revisione, analizzare tutto ciò che si è fatto fino a quel momento - approvazione, controllare tutto e vedere ciò che funziona e non funziona.