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Antropologia degli artefatti Antropologia L'antropologia è una branca scientifica sviluppatasi in particolar modo in epoca moderna che studia l'essere umano sotto diverse prospettive, indagando i suoi vari comportamenti all'interno della società; nata come disciplina interna alla biologia, ha acquisito in seguito anche un importante valore umanistico. UX - User Experience L’esperienza d’uso (tradotta in italiano), è una pratica di design dove l’esperienza d’uso, appunto, di un prodotto o servizio, viene progettata a partire dai bisogni dell’utente. La UX è inoltre un’interazione tra osservazione, design e test. UI (User Interface) Design Riguarda la progettazione delle componenti estetiche dell’interfaccia. IXD (Interaction Design) Riguarda la progettazione dell’interazione all’interno di un sistema dove la componente umana si relaziona con la macchina attraverso uno scambio di input ed output. Usabilità Riguarda l’efficacia e la soddisfazione con cui gli utenti raggiungono obiettivi specifici in particolari ambienti. User experience designer Si occupa di comprendere i bisogni dell’utente, dell’azienda e fornire soluzioni migliori per rispondere a questi bisogni. Personas e scenari Le personas sono personaggi fittizi creati su dati reali che rappresentano il target, mentre gli scenari descrivono come gli utenti userebbero un prodotto per raggiungere un obiettivo. Euristiche Quelle più usate sono state teorizzate da Molich e Nielsen. Identità - homepage - navigazione - ricerca - scrittura - lettura - grafica - compiti - tecnica - ecommerce. Experience Map Interpretazione grafica della relazione tra un prodotto e un individuo in un determinato periodo tramite canali specifici. Protagonista - touchpoint (dove e come entrano in contatto cliente ed azienda - canale (percorsi che sceglie il protagonista per raggiungere il proprio obiettivo)Touchpoint - Canale Il touchpoint è il punto di contatto tra la persona e un qualsiasi agente o artefatto di un’organizzazione; il canale è il messo di interazione. Empathy map Mappatura delle emozioni del target. Etnografia E’ un metodo di ricerca basato sull’osservazione delle persone nel loro ambiente naturale piuttosto che in un ambiente formale di studio. Quando si applica l’etnografia al design, questa aiuta i designer a creare soluzioni più convincenti. Ci permette inoltre di: - scoprire significati, l’etnografia garantisce ottimi spunti su come le persone danno senso alle loro realtà - capire i canoni che influenzano le decisioni nel design, l’etnografia rivela i modi con i quali i canoni culturali danno forma alle percezioni delle persone; esaminando il modo col quale le persone esprimono sé stesse tramite lo stile ecc, otteniamo informazioni su come le persone si definiscono all’interno di un gruppo o comunità- - rendere efficaci le comunicazioni, l’etnografia ci aiuta ad imparare come comunicare in maniera più efficace con la clientela con un linguaggio e modo di fare da loro comprensibile. Per esempio, un pezzo di design “comunicato male” può creare confusione e perplessità - essere cosmopoliti, l’etnografia ci consente di progettare per il mercato globale - osservare la realtà, ciò che le persone dicono non corrisponde a quel che realmente fanno; l’etnografia evidenzia questa cosa - individuare le barriere, i comportamenti forniscono indizi laddove esistono dei problemi; l’etnografia identifica chiaramente i punti dolenti della gente e la guida alla risoluzione di questi ultimi. Gli etnografi creano connessioni, approfondiscono lo studio delle vite di alcune persone, studiano globalmente i comportamenti delle persone e le esperienze nella vita di tutti i giorni. Step della ricerca etnografica: 1. Definire il problema - Etnografo: aiuta gli stakeholders a capire le domande e il ruolo che la ricerca possiede - Designer: articola un brief, definisce le informazioni e i risultati necessari per comunicare in maniera efficace gli esiti delle ricerche alla clientela 2. Trovare le persone - Etnografo: definisce e trova i migliori tipi di persone da studiare - Designer: conferma che tali persone abbiano i giusti criteri per il brief 3. Pianificare un approccio - Etnografo: progetta metodi scientifici per raccogliere dati e sviluppa strumenti per condurre la ricerca - prepara gli stimoli di cui l’etnografo farà uso durante la ricerca 4. Raccogliere dati - Etnografo: sonda, fa domande e osserva i dettagli - Designer: partecipa e fa osservazioni 5. Analizzare i dati e interpretare le opportunità - Etnografo: guida le analisi connettendo la ricerca sul campo all’allenamento di ricerca e esperienza all’esterno - Designer: collabora con gli etnografi per trasformare le osservazioni e i dati in una storia avvincente e consistente. 6. Condividere informazioni - Etnografo: racconta la storia in modo da aiutare le persone ad accogliere i consigli e crea una visione condivisa - Designer: crea una narrazione visiva per accelerare il trasporto di conoscenza Henry Dreyfuss 1955, Design for people Il designer fallisce nel momento in cui il punto di contatto tra persone e prodotto diventa un punto di attrito. Se le persone si sentono sicure e a loro agio, sono più propense all’acquisto o sono semplicemente felici, allora lì il designer avrà successo. Ergonomia L’ergonomia è la scienza che si occupa dell’interazione tra gli elementi di un sistema e la funzione per cui vengono progettati, con lo scopo di migliorare la soddisfazione dell’utente e le prestazioni del sistema. Stakeholders Gli stakeholder sono tutte le persone interessate e coinvolte nel progetto. All’inizio del progetto quindi, bisogna unire in un unico punto tutti gli esponenti interni ed esterni identificando ruoli e pesi decisionali che rivestiranno. L’obiettivo della stakeholder map è quello di identificare le persone da coinvolgere nel progetto. Attraverso la mappa degli stakeholder è possibile conoscere meglio i differenti target, il potere e gli interessi di cui sono portatori. Modello di Venn E’ il modello più diffuso ed è caratterizzato da tre cerchi concentrici dentro i quali inserire target; al centro si inseriscono gli stakeholders interni e via via quelli più esterni. Mendelow’s Matrix E’ un modello a matrice 2x2 dove si rappresentano il potere decisionale e/o di influenza e l’expertise di dominio del prodotto/servizio/processo. Anche in questo caso, si inseriscono dei post-it con i vari gruppi e il team valuta quanto lo specifico target abbia interesse o potere sul progetto. Piramide dei bisogni di Maslow Nel 1943, Maslow nel suo articolo A Theory of Human Motivation, propone una gerarchia psicologica dei bisogni negli esseri umani. Partendo dal basso abbiamo i bisogni fisiologici, i bisogni di sicurezza, il bisogno di appartenenza, il bisogno di stima ed infine quello di autorealizzazione. Secondo Maslow, se si cerca di soddisfare i bisogno di un livello senza aver prima soddisfatto i bisogni del livello precedente, il posto nella gerarchia sarà instabile. Gerarchia dei bisogni nel design Partendo dal basso abbiamo la funzionalità, l’affidabilità, l’usabilità, la competenza e la creatività. Modello comportamentale di Fogg Il modello di Fogg mostra che tre elementi devono convergere nello stesso momento affinché si verifichi un comportamento: motivazione, abilità, sollecitazione. Quando non si verifica un comportamento, manca almeno uno di questi tre elementi. É un modello motivazionale nelle ordinate e abilità nelle ascisse, al di sotto della linea di di azione abbiamo una sollecitazione che che porta al fallimento mentre al di sopra una sollecitazione che porta al successo. Quindi per raggiungere il successo ci sono due opzioni: o che la motivazione sia scarsa ma il compito è facile da eseguire, quindi la sollecitazione resta positiva o che il comportamento è difficile da eseguire, ma c’è una motivazione alta. Task Analysis E’ un processo che serve per mappare tutti gli step necessari all’utente per svolgere un’attività legata al raggiungimento di un certo obiettivo. L’analisi cognitiva dei compiti si concentra sulla comprensione dei compiti che richiedono processo decisionale, risoluzione dei problemi, memoria etc. L’analisi della gerarchia dei computi, si concentra invece sulla scomposizione di un compito in sottocompiti.