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Ivan Sutherland introdusse tre innovazioni fondamentali: la visione stereoscopica, il tracciamento dei movimenti e l'uso di immagini interattive generate dal computer. Il visore era formato da due schermi catodici installati su un casco, ma era così ingombrante che doveva essere appeso al soffitto per essere indossato. Negli anni 60 l'areonautica militare statunitense e la NASA iniziarono a sperimentare l'uso di caschi virtuali per l'addestramento di piloti e astronauti. Le innovazioni continuavano: Tom Zimmerman inventò un guanto per manipolare gli oggetti virtuali e Jaron Lanier sviluppò una tuta per interagire con il corpo all'interno della simulazione. Negli anni '90 la realtà virtuale diventò parte integrante della cultura popolare grazie al successo di film come "Il tagliaerbe" (1992), Johnny Mnemonic (1995), Strange days (1995) e la trilogia Matrix (1999). Ma, nonostante la crescente popolarità, l'entusiasmo commerciale per questa tecnologia si ridimensionò, soprattutto a causa dei costi elevati dei dispositivi, della scarsa disponibilità di contenuti e della bassa qualità dell'esperienza virtuale. SI ricominciò a parlare di Vr solo nel 2014, quando si diffuse la consapevolezza delle opportunità che la VR poteva offrire, soprattutto nel marketing. Così si iniziò a studiarla sempre in più università, le aziende sperimentavano nuove campagne pubblicitarie e in borsa si quotavano azioni. A definire ufficilamente la ripresa del mercato della realtà virtuale fu Facebook quando a marzo 2014 annunciò l'acquisto di Oculus VR, una giovane società che si stava affermando nel settore. Un anno dopo la vendita a Facebook Forbes stimò Oculus Vr a $700 milioni.